[NDC18] 게임과 도박의 차이는 ‘스토리텔링’

디지털경제입력 :2018/04/25 17:40    수정: 2018/04/25 18:08

“게임과 도박의 중요한 차이는 스토리텔링이다. 이용자에게 긍정적인 영향을 제공하는 큰 요소인 만큼 개발에서 많은 신경을 쓰는 것이 필요하다”

25일 중앙대학교 한덕현 교수는 넥슨개발자컨퍼런스2018(NDC2018)에서 ‘정신과전문의가 알려주는 게임이용장애 A to Z’라는 강연을 통해 위와 같이 말하며 게임 스토리텔링의 중요성을 강조했다.

한덕현 교수는 일부 정신학과 학자가 게임은 확률적인 요소가 포함되고 현저성이 높고 돈과 관련이 있으며 충동조절이 어려운 문제가 있는 등 도박과 유사한 부분이 많다며 이를 동일 선상에 두고 진단하거나 치료하는 경향이 있다고 지적했다.

중앙대학교 의과대학 한덕현 교수.

현저성은 같은 행동을 반복하도록 동기를 부여하는 성질로 보상, 반복과 변형의 조합에 따라 높아지거나 낮아진다.

하지만 도박과 게임의 차이를 구분하기 위해 두 그룹을 나눠 비교 뇌를 조사한 결과 도박은 보상에 따라 작동하는 리워드 서킷이 주로 활성화되는 것으로 나타났다. 반면 게임은 인지기능 네트워크가 활성화되는 차이점을 보였다.

한덕현 교수는 게임을 할 때 인지기능 네트워크가 활성화되는 이유는 바로 스토리텔링이라고 설명했다.

여기서 의미하는 스토리텔링은 개발자가 사전에 제작한 게임 내 이야기 외에도 이용자간 경쟁을 진행하는 일련의 과정 또는 다른 이용자와 만나 발생하는 게임 외적인 사건을 모두 포함한다.

도박과 게임을 비교한 결과 게임을 플레이한 이용자의 인지기능 네트워크가 더 활성화되는 것으로 나타났다.

이용자의 뇌가 게임을 플레이하며 주어진 문제를 해결하고 뒷이야기를 궁금해하며 추리하거나 게임을 플레이한 후 사건이 일어난 과정과 관련 사물, 인물을 순차적으로 정리하는 과정에서 인지기능 네트워크와 작업기억 능력(워킹 메모리)도 함께 자극하는 것으로 나타났다는 것이다.

작업기억 능력은 입력된 정보를 머릿속에서 일시적으로 저장하고, 처리하는 능력을 의미한다. 이 능력이 훈련될수록 정보를 빠르고 정확하게 받아들일 수 있어 공부, 문제해결, 충동억제, 주의집중 등에 긍정적인 영향을 제공한다.

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반면 도박은 보상을 위한 특정 결과를 바랄 뿐 스토리텔링이 존재하지 않아 인지회로 네트워크와 작업기억 능력이 활성화되지 않는 것이다.

한덕현 교수는 “스토리텔링은 뇌의 입장에서 게임이 아무리 변해도 동일하게 느끼는 요소이며, 게임이 게임으로 존재할 수 있는 이유이기도 하다”며 “개발자들은 그래픽 등 다른 외부요소와 함께 스토리도 보다 신경을 썼으면 좋겠다”라고 말했다.