넥슨 김동건 총괄 PD “과거 경험 공유해야 더 나은 게임 만든다”

넥슨 개발자 컨퍼런스에서 마비노기 개발 비화 공개

디지털경제입력 :2019/04/24 15:42    수정: 2019/04/24 15:43

“기록이 더 유실되고 기억이 사라지기 전에 옛날 이야기를 남기기 위해 나왔다. 다른 게임에 대한 기록도 공개되면 좋겠다”

김동건 넥슨 데브켓 스튜디오 총괄 프로듀서가 24일 성남시 판교 넥슨 사옥에서 진행된 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 ‘할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설’이란 주제로 기조강연을 진행했다.

김동건 총괄 프로듀서는 “온라인게임 시대가 열리면서 과거 게임 기록을 구하기는 더욱 어려워졌다. 마비노기 개발 자료가 유실되고 기억이 사라지기 전에 옛날 이야기를 남기려고 한다”고 강연을 시작했다.

대학교 전산실에서 네트워크 플레이로 둠2를 처음 접하면서 온라인게임의 매력을 알았다는 김동건 프로듀서는 2000년 1월 넥스 입사 후에 여러 가지 제안을 낸 후에 마비노기 개발을 시작하게 됐다고 말했다.

김동건 프로듀서는 “프로젝트를 시작하느 방법도 몰랐다. 그 당시엔 이미 성공한 사람에게 보상으로 프로젝트를 시작할 수 있는 기회가 주어지고는 했다. 신입이 기회를 잡을 수 없었다”며 “튀는 기획서를 만들고나서야 개발을 시작할 수 있었다”고 했다.

3D 그래픽과 카툰렌더링을 구현하기 위해 3D 엔진을 500만 원에 구매해서 개발을 시작하고 카툰 랜더링을 구현하기 위해 워드 프로세서의 외곽선 출력하는 방법을 참고했다는 이야기도 이어졌다.

김동건 프로듀서는 “공간감을 표현하는 색조를 조절하기 위해 셀 애니메이션 제작 기법을 참고하고 콘솔에서 큰 인기를 얻은 메탈기어솔리드도 참고했다”고 말했다.

다정함이 강조된 게임을 만들고 싶었다는 이야기도 이어졌다. 김동건 프로듀서는 “현실에서 다정함을 경험하기 쉽지 않았기에 이를 게임에 녹여내고 싶었다. NPC가 빵을 주고 생일을 기억하거나 캠프파이어와 캠프 공유로 작은 것도 나누는 분위기를 초반부터 강조한 것은 이런 이유 때문이다”라고 말했다.

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그는 “마비노기 모바일은 과거의 마비노기를 미래로 전해주는 작업이다. 모바일로 게임을 이식하는 것에 그치지 않고 과거 마비노기가 준 느낌을 다시 이용자에게 전하기 위해 노력하고 있다”라며 “연말 출시를 목표로 열심히 만들고 있다”고 밝혔다.

아울러 “미래를 위해 과거 이야기를 해야 한다고 생각한다. 한국 게임이 발전이 없다는 이야기는 과거가 빨리 유실되기 때문일 수도 있다”라며 “기억과 경험을 기록하고 나누는 것이 더 나은 게임을 만드는 방법이다. 과거의 게임들이 한국 시장에 각각의 점으로 존재하고 있다. 이 점을 이어서 미래의 게임으로 이어가기 바란다”고 전했다.