[NDC18] 오웬 마호니 “실패해도 창의적 게임 도전이 중요"

디지털경제입력 :2018/04/24 16:34    수정: 2018/04/25 13:36

“게임 개발에 있어서 기존에 없던 창의적이고 도전적인 게임을 개발하는 것에 집중하고 있다. 실패하더라도 배운 것을 게임에 다시 투입해 더 좋은 게임을 선보일 수 있다면 시장이 넓어지고 기업도 성장할 것이다”

오웬 마호니 넥슨 대표는 24일 미디어 관계자와 만난 자리서 넥슨의 사업 전략을 묻는 말에 위와 같이 답했다.

오웬 마호니 대표는 이날 넥슨 개발자 컨퍼런스2018(NDC2018)의 주요 강연이 진행된 경기창조경제혁신센터 소회의실에서 “실패를 두려워하지 않고 새로운 게임 개발에 도전해야 시장이 성장할 수 있을 것”이라고 강조했다.

이어서 그는 “인공지능(AI), 불록체인 등 새로운 신규 기술이 아직 게임에 많이 적용되고 있지 않지만 큰 변화를 일으킬 것으로 예상하는 만큼 다양한 연구를 통해 대비하고 있다”라고 덧붙였다.

오웬 마호니 넥슨 대표(왼쪽).

다음은 오웬 마호니 대표와의 일문일답

Q. 올해 선임된 이정헌 넥슨 코리아 대표에 대해 어떻게 평가하는가?

이정헌 대표는 라이브 게임 운영 경험이 많은 인재고 내부에서 많은 존경을 받는 인물이다. 넥슨에 대한 이해도가 높고 깊은 헌신을 하는 인물이기 때문에 회사를 이끌어나가기에 완벽한 인재라고 판단했다.

회사를 운영하면 큰 압박이 따르기 마련인데 이정헌 대표는 그러한 압박에 대해 긍정적인 자세로 임할 수 있다는 점에서 높게 평가한다.

Q. 새로운 장르나 독특한 방식의 게임에 자주 도전하고 있다.

새로운 게임을 개발하는 것은 창의적인 도전과 모험을 해야 하는 어려운 일이다. 장기적으로 좋은 성과를 내고 있는 게임이 있어서 이를 바탕으로 새로운 게임과 아이디어에 투자하고 있다.

새로운 게임을 내놓는다고 해도 지속적으로 서비스를 이어가는 게임은 극히 일부다. 그래도 계속 좋은 아이디어가 나올 수 있도록 도전할 수 있는 환경을 만들고 지원하는 것이 중요하다고 생각한다.

Q. 기대작으로 꼽히던 ‘듀랑고’가 예상에 미치지 못하는 성적을 기록했다.

듀랑고가 높은 성과를 거두진 못했지만 기존에 없었던 새로운 도전을 통해 이런 게임도 나올 수 있다고 알렸다는 점에서 자랑스럽다.

매출이 잘 나오지 않고 있다는 점은 크게 걱정하지 않는다. 오히려 우리 팀이 충분히 새로운 시도를 하지 않는 것을 우려하고 있다. 충분히 새로운 시도를 하는지 중요하게 여기고 이를 통해 시장이 넓어지고 이용자 만족도도 높아지면 기업도 성장할 것이라고 생각한다.

새로운 도전을 통해 배운 것을 게임에 투입하고 이를 통해 더 좋은 게임을 서비스할 수 있도록 노력하고 있다.

Q. 넥슨은 던전앤파이터와 메이플스토리 등 일부 게임 매출 비중이 높다.

서비스하는 게임 중 몇몇 게임이 굉장히 성공적이다. 이 점은 굉장히 좋은 일이라고 생각한다. 해외도 EA나 액티비전은 2017년 기준 2개의 게임이 매출의 50%를 견인하며 테이크투는 매출의 75%를 두 게임이 담당하고 있다.

우리가 좋은 성과를 내는 게임을 활용해서 새로운 게임을 개발하는 데 투자해 다양하고 새로운 도전을 위해 투자를 하려 하고 있다. 또한 실험정신과 혁신을 강조하고 일하기 편한 일터를 만들기 위해 노력하고 있다.

Q. 블록체인과 암호화 화폐 사업도 고려 중인가?

인터넷 기술이 붐을 일던 당시 뉴스 관련 일을 하고 있었다. 당시 많은 언론인과 직원은 인터넷이 모든 것을 바꿀 수 있다는 것을 알고 있었지만 어떻게 바뀔지는 몰랐다.

암호화폐도 당시에 느낀 것과 비슷한 느낌을 받고 있다. 많은 분야에서 변화가 있겠지만 어떻게 바뀔지는 예측하기 어렵다. 그래서 넥슨도 그러기 위해 여러모로 실험을 진행하고 있다.

Q. 인공지능(AI) 기술에 많은 관심을 보이는 것 같다.

아마존의 경우 이용자의 행동을 모니터링 해 시간대에 따라 다른 상품을 추천하듯이 핵심 전략에 AI가 포함돼 있다. 이 밖에도 많은 기업이 AI 기술을 핵심 전략으로 활용하고 있지만 온라인게임에서도 이를 활용하면 긍정적인 효과를 얻을 수 있다고 본다.

예를 들어 게임 운영자가 한 이용자의 특이 행동을 발견하고 혜택을 제공한다면 예상치 못한 밸런스를 무너트릴 수 있다. 하지만 좋은 머신러닝 툴을 사용하면 밸런스를 붕괴시키지 않고 안정적으로 운영할 수 있는 방법을 찾을 수 있을 것이다. 이 밖에도 온라인게임에 AI를 적용하는 기술을 다양하게 연구 중이다.

Q. 일본 게임 시장에 대해 어떻게 바라보고 있는가.

관련기사

일본 시장은 콘솔게임 시장을 바탕으로 단일 이용자 중심으로 성장했고 최근엔 모바일게임 시장이 부각되고 있다. PC 온라인게임이 강세를 보이는 한국, 중국과 차이가 있다. 모바일게임 발전과 함께 멀티플레이 게임이 성장할 것으로 기대되는 만큼 이러한 경험이 많은 넥슨에 좋은 기회가 될 것으로 생각한다.

브라우저 기반 모바일게임 중심으로 성장한 글룹스의 인재와 한국 유력 개발자가 함께 멀티플레이 게임을 성장시키는데 주력하고 있다. 일본에 진출에 이어 글로벌 시장에도 진출할 수 있도록 노력하고 있다.